전기 호박 윌라드 히스토리 분석
기본적으로 장비는 이렇게 사용 중
일단 영상과 같이 보면 좋다.
윌라드에 대해 오해하고 있거나 오해할 수 있는 부분을 가지고 있는 스킬 2종부터 시작하자
낙뢰, 번개 사슬의 옵션을 주는 유니크
낙뢰
평타보다 짧은 사거리를 자랑하는 낙뢰.
대신 기본적으로 2윌라드 정도의 여유 범위가 있고 맞는 입장에서 공격 속도가 빠른 편에 속한다.
말 그대로 '감전된 적' 추가 대미지의 +7.5%라는 것. 낙뢰의 +7.5%가 아니다.
물론 이 '감전된 적 추가 대미지'는 정말로 말 그대로 감전 추가 피해량이 늘어나는 것으로
낙뢰의 메인이 되는 낙뢰 자체 대미지에는 전혀 관련이 파이의 끝처럼 한도 끝도 없이 관계가 없다.
다른 스킬들은 감전 단계에 따라 추적 속도 대미지 등의 차등을 두고 있지만 낙뢰는
단계에 관계없이 감전만 걸려있다면 15초간 추가 대미지를 주는 것.
낙뢰의 짧은 사거리를 커버할 유틸리티는 여기서 챙길 수 있다.
윌라드 스킬 중 가장 짧은 사거리를 지니는 낙뢰의 사거리를 800 -> 880으로 +80 해주는 유니크.
기본적으로 낙뢰 자체의 범위가 2윌라드 정도가 있기 때문에 실질적 증가 값은 약간 더 높다.
윌라드의 스킬 사거리는 각각 아래와 같다.
천둥 벼락 1000 + 추적 범위
번개 사슬 1000 + 연쇄 거리 320 -> 342.4
구형 번개 900 -> 990 + 2,3타 범위 170
전기 충격 850 -> 901
낙뢰 800 -> 880
낙뢰 추가 대미지는 18년 08월 22일 패치로 전체적인 상향이 되었다.
18년 08월 22일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27513228
8월 23일 정기점검 업데이트
◎ 개발자 코멘트 드렉슬러, 클레어, 샬럿, 미쉘, 미아, 멜빈은 같은 맥락에서의 밸런스 조정이 진행됩니다. 원거리에서 타워에 안정적으로 피해를 줄 수 있는 스킬 간의 공성 추가 대미지가 조
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낙뢰 대미지를 숫자로 까 보자.
기본 21.975 상향이다.
E 그랜드 듀크를 적용하면?
구 그랜드 듀크와 18.1294 차이가 난다.
E 그랜드 듀크 있고 없고의 차이
이것저것 생각하기 싫다면 빨간색 숫자만 보면 된다.
링 최대로 바짝 당겨서 최대 +21.27172
낙뢰의 감전된 적 추가 타격은 약간의 경직만 주고 조금 더 넓은 범위를 타격한다. 그것뿐이다.
여기서 번외로
낙뢰 추가 대미지를 가진 OM시즌 바지와 신발은 낙뢰 추가대미지가 각각 +4.5%씩 붙어있다.
여기에서는 낙뢰 자체의 데미지가 올라가는 것이므로 감전된 적 추가 대미지도 같이 늘어난다.
유니크 주제에 누구처럼 감전 시 추가 대미지'만' 올라가는 게 아니다.
시원하게 까고 말해서 기본 스펙의 차이는 저 정도 차이밖에 안 난다.
어차피 윌라드는 엑셀 선호 캐릭터.
E 말고 S 끼고 엑셀 공속까지 받아서 빠르게 낙뢰 한 대 때리는 게 더 낫다고 본다.
나를 신뢰하지 말고 숫자를 신뢰해라.
그랜드 듀크 옵션이 반토막이 났다고 해도 기본 스펙이 올라갔고
그럼에도 여전히 E 그랜드 듀크를 채용한다고 해서 감전 시 딜 차이는 저것 만큼밖에 안 난다.
14년 11월 12일 윌라드 관짝에 넣어서 죽이기 패치가 도입된다.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/14929755
11월 13일 정기점검 업데이트
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윌라드 죽이기 패치 이후 햇수로는 3년 후
정확히는 2년 4개월 하고도 4일 후인 17년 3월 15일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/26803959
[추가] 3월 16일 정기점검 업데이트
◎ 개발자 코멘트 에바는 ‘반드시 잡는다!’의 버프를 이용해 적의 공격을 버티며 진영을 붕괴시키는 형태로 플레이되고 있습니다. 이러한 플레이 형태는 에바의 설계 의도에는 맞으나, 반드
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사슬 감전 초기화는 유지되었지만 드디어 말도 안 되는 낙뢰 감전 초기화가 롤백된다.
윌라드 죽이기 패치해서 매장한 후 855일 만이었다.
번개 사슬의 경우 3 감전에서 스턴 효과를 보는데 낙뢰는 대미지가 저렴한 대신 감전 단계에 관계 없이 소량의 추가 대미지를 부여했다.
낙뢰 타격 시 감전 초기화를 유지하고 3감전 낙뢰 데미지를 억 소리 나게 올려줬다면 또 이해가 갔을 패치였을지도 모른다.
번개 사슬
역시 번개 사슬 기본 사거리와는 관계없는 주변에 적이 있을 때 발생하는 연쇄 거리다.
번개 사슬의 사거리가 아니다.
번개 사슬의 연쇄 거리는 패치노트 기록대로라면
12년 12월 05일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/4330470
12월 6일 정기점검 업데이트
ㄴ '혼불' 의 유도력이 상승됩니다. ㄴ'혼불' 의 유도력이 상승됩니다. ㄴ'래리어트' 의 범위가 10% 증가하고 초기 슈퍼아머 적용 시간이 약간 증가됩니다. ㄴ'배트스웜' 의 대미지가 10% 감소됩니
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15초) 부분만 굴림 폰트로 되어있는 부분이 상당히 거슬린다.
14년 07월 23일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/12483783
7월 24일 정기점검 업데이트
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14년 07월 23일 이후로 320으로 쭉 유지 중이다.
12년도 <-> 14년도 패치노트를 교차 검증한다면
번개 사슬 연쇄거리 -10%는 400 -> 360이였고 기존 번개사슬 사거리는 400이라는 소리가 된다.
14년 10월 01일
박스 사슬 차 사슬 같은 사거리를 한참 벗어난 버그 사슬을 드디어 패치했다.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/14078850
10월 2일 정기점검 업데이트
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대회에서는 트릭시의 유도탄 도약 잡기를 쓴 팀은 버그 사용으로 몰수패 처리를 했으면서
윌라드 사슬 버그를 사용한 팀의 몰수패는 이루어지지 않았다.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/notice/topic/16777372
2월 6일 액션토너먼트 이슈와 관련한 사이퍼즈의 입장을 전해드립니다.
안녕하세요, 능력자 여러분. 사이퍼즈입니다. 2월 12일 추가 결정 사항 안내 (16:34) 제닉스스톰X팀이 부적절한 언행과 행동으로 지속적인 경고에도 불구하고 운영위원회의 지침에 따르지 않은 사
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운영팀의 요약은 "아 그거 버그 아니고 스끼린데" 다.
추후 해당 사슬 버그를 사용한 팀 또한 버그 사용이 아닌 "아 그거 버그 아니고 스끼린데"를 필두로 한 속칭 '엔터키 간수'를 잘 못해서 몰수패 처리가 되었다
https://youtu.be/U5pLQjS3CnY?t=1200
20분부터 시작되는 게임. 해당 부분은 40분 40초부터 나온다.
해당 부분만 보고 싶다면 이쪽 클립을 보면 된다.
https://www.youtube.com/watch?v=XbCRtl-b__Q
역시 해당 부분만 보고 싶다면 이래 클립만 보면 된다.
https://www.youtube.com/watch?v=SKLi2lPONDU
운영진 측 해명
14년 11월 12일 윌라드 죽이기 패치가 도입된다.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/14929755
11월 13일 정기점검 업데이트
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855일 만에 낙뢰 감전 해제는 풀렸다.
근데 이놈들이 잠수함을 어떻게 얼마나 때렸을지는 의문.
도일 더블 래리어트나 시바 다운 절개 대미지 감소처럼 쥐도 새도 모르게 잠수함 너프를 할지 누가 알겠나?
더블 래리어트 잠수함 패치
17년 07월 13일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27061382
7월 13일 정기점검 업데이트
◎ 개발자 코멘트자세한 내용은'게임 입장과 아이템 세팅을 조금 더 편하게~' 매거진을 참고해주세요.
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21년 04월 02일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/28146289
4월 2일 업데이트 안내
◎ 개발자 코멘트 루드빅은 상위 등급의 경기에서 낮은 성능을 보이고 있습니다. 이번 업데이트에서는 플래시 킥의 대미지 증가, 일부 스킬들의 쿨타임을 줄여 공격 성능을 일부 보완하고자 합
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연차 수로만 4년 사이에 240이나 되는 패치노트에도 없이 래리어트 범위가 120이나 줄어들었다.
내가 아는 잠수함 패치만 해도
클렌징 빔 피격 시 넉백 -> 제자리 바운스
디팬시브 프리즘 타겟 수 제한 없음 -> 3 이후 -> 7 상향
절개 다운 대미지 감소 없음 -> 0.7
본론으로 돌아와서
번개 사슬의 연쇄 거리는 320 +7% 하면 342.4가 된다.
솔직하게 말해서 최근 번개 사슬은 "그냥 한 놈만 걸려라"로 많이 사용하는 편인데 연쇄거리 320에서 342.4 소수점 절삭 해서 342로 22 증가시킨다고 해서 크나큰 이득을 보는 것 또한 아니다.
번개사슬 임팩트는 번개 사슬의 사거리를 1000에서 1090으로 +9% 정직하게 늘려줄 뿐
번개 사슬의 연쇄 거리를 늘려주지는 않는다. 솔직히 연쇄 거리까지 늘려줬으면
공격 범위 +9%가 붙은 맥시머 원툴인 현 환경과는 달랐을 것.
E라이트 블리츠 +7% 342 -> +9% 373.216으로 기존 320 대비 53.216이 증가.
연쇄 거리에는 절반만 적용된다고 해도 357.808로 기존 320대비 37.808이 증가한다.
E 라이트 블리츠를 착용하지 않았다면 320 -> 348.8 +28.8
절반 적용 시 320 -> 334.4 +14.4
번개 사슬 임팩트를 선택할 가치 생성되어 선택의 폭이 넓었을 것.
애초에 대미지 계수가 처참하지만
연쇄 단계마다 -25% 피해 감소를 붙여 딜링기로 사용할 생각 자체를 접어버리게 만드는 옵션을 가지고 있는데
적용되지 않는다.
또한 최대 피격 수는 최초 피격자를 포함한 최대 3명 이 역시 툴팁에 나와있지 않다.
또 다른 관련 옵션은 E 바지에 있다.
번개 사슬의 타격 수를 1회 증가시킨다.
타격 계통 스킬에 붙는 지속 시간 +n% 증가 +n초 증가 옵션들은
통합하여 확실하게 타격수 +1회 증가라고 정확하게 명기해서 통일하는 게 어떨까?
현 상황에서 연타 계통의 스킬은 정말 중구난방 하다.
어떤 스킬은 정확하게 타격 +1회 어떤 스킬은 지속시간 +n% 어떤 스킬은 지속시간 +n초
결과적으로는 연타 계통 스킬에 해당 옵션들을 붙여 놓는다면 보통 결과적으로 전체적으로 평균 +1 타격이 늘어나는 셈인데 굳이 저런 쉽게 알아볼 수 없는 옵션이나 중간에 해당 옵션을 적용을 받지 못하는 옵션으로 명기하고 적용해야 할까 의문.
비효율적이다.
주제가 윌라드이니 만큼 윌라드의 스킬로 예시를 들면
윌라드 썬더 고르드마스의 지속 시간 +n% 옵션은
0 링 -> 1 링으로 올라갈 때는 지속 시간 옵션을 적용받지만
1 링 -> 2 링으로 올릴 때 3 링으로 올리기 전까지 지속 시간+n%의 적용을 못 받는다.
-------------
보통 캐스팅이나 설치형 스킬들에 지속시간 +n%가 붙어있는데, 이 또한 +n초 고정 스킬도 있다.
파워 싱크, 헤비레인, 살수포
광충초수, 이면충
천둥 벼락, 번개 사슬
배트 스웜
화염포
체이서
중간에 타격을 주지 않는 캐스팅 스킬
원더 홀
허리케인 블라스터
+n초 고정 값으로 부여되어있는 스킬
데스 위스퍼, 엔들리스 나이트메어
하울링, 기간틱 베어
심판의 빛
최면, 사일런트 나잇
더스트 토네이도
유성창
번외.
시간 감소 -n% 스킬
베어 러쉬
보름달 베기
심판의 빛
체이서
크리티컬 포인트
지속 시간 +n% 증가형 버프 스킬
근육 다지기
지속 시간 +n초 고정형 버프/디버프 스킬
섀도우 스토킹
물방울 쿠션
정념 폭발 - 티모시
더스트 토네이도
기어 2 각력 강화
기어 3 스타라이트(디버프)
축복의 빛
스캐닝 - 마인드 리딩 (디버프)
최면 (디버프)
크리티컬 포인트, 케미컬 쇼크
지속시간 +n% 버프 디버프 스킬
최면 - E 유니크 바지
크리티컬 포인트 -
-
다 아는 사실이겠지만
사이퍼즈라는 게임의 디버프 판정은 연타 계통의 스킬일수록 그 지속 시간이 길다.
이게 무슨 말인고 하니.
디버프를 부여하는 스킬의 타격이 들어온 시점에서 디버프가 부여되는데
해당 스킬이 연타 계열 스킬이라면
해당 연타가 끝날 때까지 디버프 시간은 계속 초기화된다.
결론은 연타 계통의 디버프 부여 스킬의 실질적 디버프 지속시간은 툴팁에 적힌 시간보다 길다.
그래서 클리브가 쌘 이유 중 하나.
7초짜리 최대 7 중첩 방어를 무시하는 출혈 스킬을 7대를 꽂다 보면 7초가 아닌 8~10초까지 출혈이 유지된다.
통칭 잭패잭으로 통하는 콤보가
잭 더 리퍼 4타
패러독스 1타
잭 더 리퍼 3타
잭 더 리퍼 4타
유효 타격은 12타 하지만 영상과도 같이 20번의 대미지가 들어가는 것을 볼 수 있다.
느리게 쓴다면 그만큼 출혈 시간이 확보되어 더 많은 대미지를 줄 수 있기도 하다.
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천둥 벼락
윌라드의 다운된 적을 활어로 만들어주는 1등 공신 혹은 묻지 마 궁으로 길을 막거나 하는 용도의 다양성이 짙은 궁
잘 말린 오징어 줄기 3개가 나오며 최초 소환 시 경직과 대미지를 주며
이후에는 기본적으로 1:1 맨투맨으로 쫓아가며 오징어 하나 당 한 명에게 대미지를 준다.
궁 링에는 지속시간이 붙어있으며 1 링당 1 틱씩 지속시간이 증가한다. 단 2 링에서의 타격 수 증가는 없다.
최초 소환 시 광역 타격 제외
0 링 7
1 링 8
2 링 8
3 링 9
윌라드 궁은 기본적으로 1:1 맨투맨 추적이지만
이미 맞고 있는 아군과 겹쳐있어서 같이 맞을 수도 있는데 그것은 본인의 잘못이다.
또한 무한정 추적하는 것은 아니며 일정 범위 안쪽으로 들어오면 추적을 시작하고, 일정 범위 밖으로 나간다면 추적을 중지한다.
감전된 적을 더 빠르게 추적한다고 되어 있는데 추적속도가 얼마인지는 모른다.
패치노트 상의 기록으로 미감전 타겟의 추적속도만 알 수 있었는데
16년 03월 23일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/24750146
3월 24일 정기점검 업데이트
안녕하세요, 능력자 여러분. 사이퍼즈입니다. 아래는 3월 24일 정기점검 중 업데이트 되는 내용입니다. * '스텝업 프로젝트' 1단계가 적용됩니다. * PC방 레어 소모품 대여 이벤트가 종료됩니다.
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감전되지 않은 적을 추적하는 속도가 상향돼서 300이라고 했다.
이후 해당 항목에 대한 언급이 전혀 없으므로 네오플 며느리도 모른다.
잠수함을 타지 않은 이상
지금 시점까지 300인데.
감전 단계 별 추적 속도가 증가한다고 명기되어 있음에도 감전 단계별 추적속도나 추적속도 증가량에 대해 일말의 언급 조차 없다.
개인적으로 여기서 S보다는 E를 선호하는 편
감전되지 않은 적 추적 속도 300 +10% 330
감전된 적은 감전 단계에 따라 추적 속도가 더 빨라진다고 하는데 얼마나 더 빠른지 네오플 며느리도 모른다.
안 알려줬거든.
결론은 감전 단계가 올라가면 일단 아무튼 빨라진다.
기본적으로 설치형 오브젝트 스킬이며 스킬 시전 이전에 도핑해야 하는 스킬 중 하나인데 오징어 3줄 생성 이전에 모든 도핑을 마쳐야 하며, 그 이후에 하는 도핑은 코인을 날리는 격이라고 할 수 있다.
이 부분에 대해서는 게임 전체적으로 통일을 했으면 좋겠다.
최근 천둥 벼락의 추적 속도에 관한 숨겨진 정보에 대한 사이퍼즈 운영팀의 답변은 이렇다.
최종 +67% 증가인지 단계별 +67% 증가인지 끝끝내 알려주지 않았다.
감전당 +67%씩 늘어나지는 않을 것 같다.
그렇게 되면 조상님이 다리 한 짝씩 들어주고 앞에서 삼각대형으로 공기저항을 막아줘도 못 튄다.
혹은 기본 추적속도의 +67% +201만큼 가속된다고 해도
역시나 조상님이 다리 한짝씩 들어주고 앞에서 공기저항을 막아줘도 못 튄다.
저기서 감전된 적은 감전되지 않는 적 보다 67% 더 빠르게 추적한다는 문구를 정직하게 받아들인다면
감전 단계를 언급하지 않았기 때문에 감전당 추적 속도가 200씩 증가하는 스펙이 정말로 이게 맞을 수도 있다.
물론 가장 현실성 있는 실제 스펙은 이쪽일 가능성이 높다.
감전 단계별로 늘어나 3 감전 시 최종 추적 속도 증가량이 +67%라고 한다면 이치가 맞다.
1 2 감전의 추적속도는 대강 한 350 ~ 430 이 정도 사이에 있지 않을까
결론은 이러나저러나 3 감전 상태에서 도망칠 기회는 적다는 것.
이론상의 해소 방법은
1. 천둥벼락 추적 범위 안에 들어가지 않는다.
2. 최대한 추적 범위 밖으로 도망간다.
3. 감전에 걸리지 않는다.
4. 추적 속도보다 더 빨리 뛴다.
위 번개 사슬 부분에서 이미 언급 한 바 있지만.
윌라드 썬더 고르드마스의 지속 시간 +n% 옵션은
0 링 -> 1 링으로 올라갈 때는 지속 시간 옵션을 적용받지만
1 링 -> 2 링으로 올릴 때 3 링으로 올리기 전까지 지속 시간+n%의 적용을 못 받는다.
타격 계통 스킬에 붙는 지속 시간 +n% 증가 +n초 증가 옵션들은
통합하여 확실하게 타격수 +1회 증가라고 정확하게 명기해서 통일하는 게 어떨까?
현 상황에서 연타 계통의 스킬은 정말 중구난방 하다.
어떤 스킬은 정확하게 타격 +1회 어떤 스킬은 지속시간 +n% 어떤 스킬은 지속시간 +n초
결과적으로는 연타 계통 스킬에 해당 옵션들을 붙여 놓는다면 보통 결과적으로 전체적으로 평균 +1 타격이 늘어나는 셈인데 굳이 저런 쉽게 알아볼 수 없는 옵션이나 중간에 해당 옵션을 적용을 받지 못하는 옵션으로 명기하고 적용해야 할까 의문.
광충초수와 천둥 벼락같은 몇몇 스킬은 중간에 지속 시간 +n% 증가 옵션을 아예 적용받지 못하는 구간도 있다.
비효율적이다.
클레어의 목걸이의 경우
13년 02월 06일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/5257202
2월 7일 정기점검 업데이트 안내
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18년 05월 23일 패치노트에서 S 목걸이가 추가된다.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27407885
5월 24일 정기점검 업데이트
◎ 개발자 코멘트자세한 내용은 '신규 SM 목 유니크 및 소모킷 밸런싱 예고' 매거진을 참고해주시기 바랍니다.
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그리고 해당 패치노트에 있는 S목걸이 밸런싱
18년 05월 31일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/magazine/topic/27407711
신규 SM 목 유니크 및 소모킷 밸런싱 예고
안녕하세요, 사이퍼즈입니다. 5월 24일, 31일 업데이트에서는 슈퍼문 시즌의 신규 목 유니크 추가 및 전투 소모킷 개편이 적용됩니다. 이번 슈퍼문 시즌 목 유니크 추가 및 소모킷 밸런싱의 도입
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공속으로 옵션 변경과 S유니크 추가 중간 과정이 있지만
결과적으로는 발사 수 +8% -> 고정 값 +2로 변경된 이력이 있다.
물론 글래머러스 빔 투사체 자체가 워낙 많기 때문에 +n% 옵션에 비해 몇 발 정도 줄어서 실질적인 너프지만
그래도 누구나 알아보기 쉽게 변경되었다.
구형 번개
사거리 900으로 두 번째로 사거리가 긴 스킬
1타보다는 2타 3타가 강하다.
구형 번개는 총 3타 구성에 1타가 판정 범위가 가장 넓지만 1타의 범위는 네오플 사장 며느리도 모른다.
14년 07월 23일 감전 지속이 -5초 칼질당한다.
15초) 부분만 굴림 폰트로 되어있는 부분이 상당히 거슬린다.
14년 07월 23일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/12483783
7월 24일 정기점검 업데이트
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18년 08월 22일 패치로 전체적인 상향이 되었다.
18년 08월 22일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27513228
8월 23일 정기점검 업데이트
◎ 개발자 코멘트 드렉슬러, 클레어, 샬럿, 미쉘, 미아, 멜빈은 같은 맥락에서의 밸런스 조정이 진행됩니다. 원거리에서 타워에 안정적으로 피해를 줄 수 있는 스킬 간의 공성 추가 대미지가 조
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1타의 범위는 알 수 없으나
2~3타의 범위는 21년 02월 17일 자 패치 노트로 알 수 있는데
170 임을 알 수 있다.
21년 02월 17일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/28131115
[추가] 2월 18일 정기점검 업데이트
◎ 개발자 코멘트 2021H 시즌은 경기 초반부의 영향력을 증가시키고 후반부의 영향력을 줄여 전체적으로 2020U 시즌보다 빠른 템포의 경기를 진행할 수 있도록 하고자 합니다. 이렇게 변화될 전장
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구형 번개의 범위는 아래와 같다.
이쪽은 사슬 임팩트와 다르게 성능 보장이 확실히 되어있다.
옵션 또한 상의에 붙어 다른 파츠에 붙었다면 10% 일 범위를 +2% 더 받았다.
구형 번개 1타의 범위는 정말로 정 중앙에 맞지 않으면 안 맞는 수준으로 범위가 쥐똥만 한 범위다.
극단적으로 공격 범위 +21%를 해도 +37.536인 207밖에 안되기는 하나.
기본 사거리가 900인만큼 선타를 잡는 데는 오히려 좋다.
대인용 극 구형 번개 세팅으로는
S 일렉트론 토쳐 인추+10% E 블레스트 슈트 or 썬더 인텐스 대미지 +9% 조합을 추천하는 편.
위 표에는 S 유니크 + 임팩트의 범위가 없는데
굳이 E + 임팩트의 조합이 있기 때문에 사용할 필요성을 느끼지 못한다.
굳이 표기를 하자면 2~3타의 범위는 185.3 +15
그냥 990 +90 사거리만 이용하는 것이 좋다.
구형 번개는 서있는 적 누운 적 모두 활어로 만드는 경직을 보유하고 있으므로
근접 한정으로 낙뢰 이후 구형 번개 잡기 낙뢰 같은 긴급 탈출 콤보도 사용 가능하나
그만큼 적이 가깝다는 뜻이므로 전광판 또한 가깝다.
전기충격
한 번 공격한다고 했지 2대 때린다고는 안 했다.
컴라드 컴토마스처럼 AI가 잡으면 어지간한 플레이어보다도 더 무서운 평타라고 알려져 있다.
14년 07월 23일 감전 지속이 -5초 칼질당한다.
15초) 부분만 굴림 폰트로 되어있는 부분이 상당히 거슬린다.
14년 07월 23일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/12483783
7월 24일 정기점검 업데이트
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16년 07월 20일
14년 11월 12일 윌라드 죽이기 패치를 이후로
아무도 윌라드를 하지 않게 되자 평타 사거리를 +50 해주는 구호 패치가 들어온다.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/26171175
7월 21일 정기점검 업데이트
안녕하세요, 능력자 여러분. 사이퍼즈입니다. 아래는 7월 21일 정기점검 중 업데이트 되는 내용입니다. ■ 7월 21일 패치 노트 * 2016H(2016헬리오스, 시즌7)가 종료되고 2016U(2016지하연합, 시즌8)이 시
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그래도 윌라드 관짝을 살짝 열어주는 낙뢰 감전 초기화 롤백의 그날까지는 239일 아직 7개월 24일 뒤에 있을 일.
기본적으로 평타 치고는 사거리가 긴 편에 속하며 평타 깡패단 소속 마틴보다는 약간 짧은 편.
마틴의 브레인 테러는 S 데인저러스 플룻 착용 시 870 +6% 992.2 +52.2
이게 얼마나 긴 사거리인고 하니.
타라의 평타인 화염괴가 사거리 1000이다.
누가 누가 평타를 더 멀리 던지나 비교하면
드렉슬러 900+350 1250
유니크 적용 시 1250 -> 1337.5 or 900 ->963 + 350 1313
투창 5식 맥시머 +9% 기본 981 -> 1331 1457.875 or 1431.17
캐럴 강 투척 900+300 1200
유니크 적용 시 1200 -> 1270 or 900 -> 954 +300 1254
※ 드렉슬러 캐럴 모두 툴팁에는 강투척 시 사거리 증가라고 쓰여있으므로
기본 사거리만 유니크에 영향을 받을 것으로 판단됨. 증가량까지 같이 증가한다면 사거리는 더 차이가 날 수 있음.
타라 1000
마틴 992.2
미쉘 963
윌라드 901
샬럿 900
번외 1.
탄야 E 죽음의 손길 사용 시 848 / 포이즌 퍼퓸 사용 시 880
E 죽음의 손길 + 포이즌 퍼퓸 사용 시 932.8
18년 08월 22일 패치로 미묘한 옆그레이드가 진행되었다.
18년 08월 22일
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/update/topic/27513228
8월 23일 정기점검 업데이트
◎ 개발자 코멘트 드렉슬러, 클레어, 샬럿, 미쉘, 미아, 멜빈은 같은 맥락에서의 밸런스 조정이 진행됩니다. 원거리에서 타워에 안정적으로 피해를 줄 수 있는 스킬 간의 공성 추가 대미지가 조
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실질적인 평타 쿨타임 차이는 +0.0388초
소수점 2자리 버림 계산식의 사이퍼즈에서는 0.0088초를 버리고 0.03초 취급을 함으로
평타 쿨타임은 0.01초 차이라고 봐도 무방하다.
풀업 정념 정도 질러주면 최대 0.211113초 기존 옆그레이드 대비 0.0314초 더 빠르다.
현 메타 상 아군에 타라가 상주할 이유가 없으므로
윌라드 평타의 쿨타임은 0.2813초, 0.272861초라고 보면 될 것.
S 바지에 옵션이 붙어있다.
850 +6% 901 +51 사거리가 증가한다.
윌라드의 평타 관련 옵션은 S 청천벽력에도 공격 속도 +6%가 붙어있다.
윌라드는 엑셀 선호 캐릭터이기 때문에 공속 관련 옵션을 취해서 절대 나쁠 수가 없다.
뇌보법
그냥 회피기 이동-거리 부분은 아마 1번에 걸쳐 이동하는 총거리를 말하는 것. 여기서 x2를 해주면 될 것 같다.
1차 스텝은 공중에 뜨지 못하나 2차 스텝은 공중에 뜰 수 있다. 이를 이용해 난간을 타는 것이 가능.
뇌보법 링을 사용하면 특정 위치에서 뇌보법을 새롭게 이용할 수도 있으며,
기존에 사용하던 구간에서 이용하기 힘들 수도 있다.
증가량은 1 링 당 단리
+7% +7% +7% =21%
2 링부터 박스를 타고 중앙 타워의 난간을 탑승할 수 있으며 박스가 없다면 3 링까지 찍어야 수월하게 탑승이 가능.
아까 말한 뇌보법이 늘어나서 사용이 어려워지는 부분은 중앙 H 언덕이다.
물론 그런 디메리트를 싹 무시할 탑승법도 있으니 걱정은 하지 않아도 좋다.
펄스 그랩
보통은 잡기 설명을 하지 않으나 고지대에서 사용 시 의외의 활용도가 있는 잡기.
특징으로는 잡은 상대보다 앞으로 나아가서 잡고 에임 방향으로 상대방을 투척하는 메커니즘을 지닌 잡기.
난간이나 언덕 구간에서 사용한다면 잡기 시간 동안 공중에서 단기 체류한 후
추락 경직을 받으며 내려오기 때문에 후 프레임에서 손해를 보는 경우가 많다.
여기서 잡은 후 잡힌 상대를 투척하기 때문에
평지와 상향식 언덕 하향식 언덕에 따라 캐릭터의 중량에 따라 각각 투척 거리가 달라진다.
잡기 대미지 + 최대 체력 35% 딜을 넣을 수 있는 통칭 쌥쌥이 자리가 종종 있다.
중년 윌라드는 공중 부양과 스쿼트를 잘한단다.